Tendances INNO — le podcast Innovation de Docaposte
Réalité virtuelle : plus qu'un jeu
Comment la VR révolutionne la formation professionnelle et l'apprentissage des compétences manuelles — avec Alexandre Ibanez, VR Connection & CNXR
À propos de cet épisode
La réalité virtuelle (VR) n'est plus cantonnée au divertissement. Elle s'impose progressivement comme un outil de formation professionnelle sérieux, capable de simuler des environnements de travail réels pour entraîner des gestes techniques, gérer des situations à risque ou développer des compétences manuelles comme la mécanique, l'électricité ou la chirurgie.
Dans cet épisode de Tendances INNO, Alexandre Ibanez — co-fondateur de VR Connection et du Conseil National de la XR (CNXR) — démontre que la VR agit comme un accélérateur pédagogique : elle permet la répétition illimitée de gestes, l'exposition à des scénarios rares ou dangereux, et réduit les coûts associés à la formation sur le terrain traditionnel.
La question centrale explorée dans cet épisode est celle de l'équilibre : dans quelle mesure la VR peut-elle compléter ou substituer l'expérience humaine et pratique ? Et comment maintenir l'interaction humaine au cœur d'un apprentissage de plus en plus immersif et automatisé ?
Questions sur la VR en formation
Questions complémentaires
La réalité étendue (XR) est un terme parapluie qui englobe toutes les formes de réalité modifiée par la technologie : la réalité virtuelle (VR) qui immerge totalement l'utilisateur dans un monde numérique, la réalité augmentée (AR) qui superpose des éléments numériques au monde réel, et la réalité mixte (MR) qui combine les deux. En formation, la VR est la plus utilisée pour les simulations complètes, tandis que l'AR est privilégiée pour l'assistance en temps réel sur le poste de travail, comme afficher des instructions de maintenance directement sur une machine.
Les obstacles les plus fréquemment cités sont le coût initial d'équipement et de production de contenus, le manque de compétences internes pour déployer et maintenir les dispositifs, et la résistance au changement des équipes RH et formation. Des problèmes ergonomiques comme le cyber-malaise (nausées induites par certains casques) peuvent également limiter l'adhésion des apprenants. Enfin, la difficulté à mesurer précisément le retour sur investissement reste un frein décisionnel important pour les directions financières.
La création d'un module VR passe par plusieurs étapes : définir les objectifs pédagogiques, identifier les gestes ou situations à simuler, choisir un prestataire ou une plateforme de création no-code/low-code adaptée, produire les environnements 3D et les interactions, puis tester le module avec un groupe pilote avant déploiement. Des entreprises comme VR Connection, fondée par Alexandre Ibanez, accompagnent les organisations dans cette démarche en proposant des solutions clés en main adaptées à différents secteurs et budgets.
En France, les formations intégrant la réalité virtuelle peuvent être éligibles aux financements via les OPCO (Opérateurs de Compétences) à condition que le prestataire soit certifié Qualiopi et que la formation réponde à des objectifs de développement de compétences professionnelles identifiables. Le compte personnel de formation (CPF) peut également financer certains parcours incluant des modules VR, selon la certification visée. Il est recommandé de vérifier l'éligibilité au cas par cas avec son OPCO de branche.
Pour la formation professionnelle, les casques autonomes (standalone) comme les gammes Meta Quest sont souvent privilégiés pour leur facilité de déploiement, leur prix modéré et leur compatibilité avec de nombreuses plateformes de contenu pédagogique. Des solutions dédiées aux entreprises comme Pico Enterprise offrent des fonctionnalités de gestion de flotte. Pour des simulations très haute fidélité exigeant une puissance graphique maximale, des casques tethered comme le Varjo XR peuvent être utilisés, bien que leur coût soit nettement plus élevé.
Intervenants de l'épisode
Invité principal
Alexandre Ibanez
Co-fondateur et Président de VR Connection, entreprise spécialisée dans la formation en réalité virtuelle. Co-fondateur et Vice-Président du Conseil National de la XR (CNXR), il structure et promeut la filière XR en France.
Animatrice
Marine Adatto
Cofondatrice de Wagmi Trends, spécialiste des technologies émergentes et de l'innovation numérique. Elle co-anime Tendances INNO en apportant son regard prospectif sur les usages des nouvelles technologies.
Co-animateur
Olivier Senot
Directeur de l'Innovation chez Docaposte, il apporte la perspective d'un grand groupe du numérique français sur les enjeux de transformation technologique et de formation à l'ère de l'immersif.